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BAD 【バッド】 BAD 関連リンク ポップンミュージックにおける判定の1種。 最も悪い判定で、コンボが途切れてグルーブゲージが減少する判定である。 ポップンでは同じBAD判定でも以下のように区分される。 タイミングが大きくずれたときの早押し、遅押しのBAD 押さないまま通りすぎた見逃しBAD (本来のタイミングから大きくずれて、)オブジェの無いところで押して出た空BAD どのような状況でBADを出したかで減少量が異なり、2・3番の見逃しBADと空BADの減少量は同じで、1番におけるオブジェに反応した早(遅れ)BADの3回分に相当する。 高難易度譜面では、こういった見逃しBADや空BADをいかに減らしていくかが重要となる。 また、2番は一定以上時間が経過しないと「通りすぎた」と判定されないため、オブジェの密度が高い曲では、すぐにはコンボが途切れない。 従って、コンボ数が隠し曲の条件に入っている場合は、早押し・遅押しを利用するのがセオリー。 ある程度見逃しを利用するという方法もあるが、ゲージを減らしやすいので状況に応じて使い分けたい。 beatmaniaの姉妹作品ということもあり、楽曲によってBADの判定範囲が異なるのが特徴。 この判定範囲が広いほど判定が厳しいということになる。 「辛GOOD判定」は特にCS版ポップンが初出の楽曲に目立ち、多少GOOD判定でかまわないだろうというタイミングでオブジェを押しているとBAD判定を食らう羽目になりやすく、逆に正確さが要求されるともいえる。 ポップンではノート数がゲージ増加量に影響するシステムとなっているため、過去のシリーズでチャレンジポイントのノルマに「BAD●●以下」が設けられていたことからも分かるように、特に中級~上級レベルの譜面になるとBAD数がクリアできるか否かの目安になることが多い。 初級レベルではクリアの目安がBAD50以下となる。 オジャマでHELLやもっとHELLを設定していると、ゲージの減少量がさらに倍増する補正がかかるため、わずかなBADでも致命傷になりうる。 GOODがBADに!!やCOOL or BAD!!を設定しており、本来のGREATやGOODのタイミングで出たBADは、タイミングのずれたBADとして扱われる。 ほかのビーマニシリーズのBAD判定(ゲージが下がる判定を取り上げる)は以下のようになる。 Dance Dance Revolution 踏み損ね-BOOずれた判定:ALMOST(X2よりMISSに統一) 過去のDDRシリーズでは判定の名称が違う GUITARFREAKSdrummania 弾き損ね(叩き損ね):MISSずれた判定POOR(GITADORAシリーズからOK) 初期のギタドラシリーズでは判定の名称が違う。また、drummaniaはオプションを変えることによって、何もないところで叩くとmiss判定にすることができる beatmaniaIIDX 押し損ね:POORずれた判定:BAD ポップンで言う空BADはPOOR判定になる jubeat POOR(大きくズレた時)MISS(見逃し) 判定ごとのエフェクトで表示される SOUND VOLTEX ERROR チップオブジェクトでは、ずれたタイミングも含まれる 関連リンク 見逃しBAD 空BAD 判定 COOL GREAT GOOD BAD FEVER コンボ スコア GOODがBADに!! COOL or BAD!!
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AC Lincle DP皆伝 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st ピアノ協奏曲第一番 蠍火 (A) 168-188 1730 12 2nd Bad Maniacs(A) 195 1606 12 FINAL quasar(A) 155 1562 12 Resort Anthem DP皆伝と同一構成。 コメント・攻略 今作のDP段位は手抜きすぎる。 -- 名無しさん (2012-01-18 17 41 10) Q×3コースになるんじゃないかと危惧していたが、まさかの前作と同じ。一曲くらい変えて欲しかったが、前作取れた人はまぁ安心か -- 名無しさん (2012-01-18 17 56 52) まあ過去にもこういう事例はあったわけですが…(DJT時代とEMP時代の皆伝)。ギャラリー的にはガッカリかもしれませんが、元々バランスのいい選曲だと思うのでそこまで問題はないかと。十段同様、前作の癖が持ち越されるので粘着しすぎに要注意。 -- 名無しさん (2012-01-18 17 59 51) CSDD皆伝の悪夢はめでたく(?)回避された。 -- 名無しさん (2012-01-18 18 02 40) SPのようにp†pとか入れてもよかったような… それはおいといて、着地も完璧にとろうとして見事にぐだってる人時々いますが皿もあまりないので大人しくスルーするのもありかと -- 名無しさん (2012-01-18 19 47 25) PP導入、CSDD、まさかのアルマゲとか色々あったのにガッカリ段位。DP皆伝は難易度を控えめにするようにしているのだろうか。皆伝増えすぎてもどうかと思うが。 -- 名無しさん (2012-01-18 20 12 08) 非公式難易度の所では3曲とも良譜面評価を得ているので、上級者の期待は裏切られたが段位自体は良くできてる。全体難で譜面タイプもバランス良いからまぐれもありえない。 -- 名無しさん (2012-01-18 23 51 41) SIRIUSでクエル入れてたのに難易度を下げないで欲しかった・・・ RA初皆伝だけど簡単になった段位で受かっても達成感ねぇってコンマイ -- 名無しさん (2012-01-19 00 54 17) とりあえず3曲共にミスカウント170位ならなんとかなる -- 名無しさん (2012-01-19 01 29 36) まさに怠惰。一体なんのためにQuantum Teleportationを移植したのよw -- 名無しさん (2012-01-19 07 56 20) 曲が変わらないのは残念だが、蠍火中盤発狂、バドマニ序盤同時押し、後半発狂 クエ発狂と挑戦レベルからすると落ちる要素満載で楽しいかな。 また50回くらい粘着して取る予定。 -- 名無しさん (2012-01-19 11 52 31) というかDP段位が3曲構成ってのが面白くないと思うのは俺だけか…?普通にSPと同じ4曲構成を望んでいる。 -- 名無しさん (2012-01-19 13 11 34) クエルよりバドマニの方が苦手な異端児もいるんだな。これが。 -- 名無しさん (2012-01-19 13 53 56) 3曲なのはジョイント設定がなかった頃の名残?4曲でいいってのは同意 -- 名無しさん (2012-01-19 15 23 29) 確かに4曲でいい。あとDP皆伝が控えめにしてるのは万年10段を増やさない為なのでは?とりあえず階段、高速乱打、中速乱打、片手、認識、着地、同時、縦連打、発狂と苦手があると厳しい構成。特にバドマニ後半は殺し長いので地力がないとまぐれでも無理。 -- 名無しさん (2012-01-19 18 15 08) 曲目一緒で批判だらけだがバランスは良い -- 名無しさん (2012-01-20 03 35 43) 前作終了間際に粘着して蠍火で癖ついてから約1年、2・3回両乱でやる程度に放置してたら、あっさり蠍火抜けられた(とはいえ、バドマニの序盤でやられた)。人にもよるが、蠍火は癖がつくと非常に治りにくいので、皆伝が取れるかどうか、というレベルの人は自分のコンディションを見極めてここぞという時にだけプレイするように心がけたほうがいいかもしれない。 -- 名無しさん (2012-01-21 07 59 52) 蠍で癖付いたらHSを1段階上げたり、いつものHS設定で紙をより下げてみたりするとそれが思わぬ効果を生む"こともある"。それと「行けそうなのに!」とムキになって何回も挑戦する人がいるが、じっくり実力を溜めてから挑戦した方が最終的には皆伝取得までは遥かに早い。確かに皆伝という段位は魅力的だが、そんなものは実力が上がれば勝手に付いてくるものなのだ。 -- 名無しさん (2012-01-21 20 43 14) 12.3の緑が7曲だけど皆伝はバドマニ難民 蠍に癖つきそうだからしばらく受けない予定だけどなににクリアついたら皆伝余裕フラグ?ロックオンかバドマニに緑つけばいいって聞くけど -- 名無しさん (2012-01-25 00 29 05) ↑ロックオンに緑どころか赤ついても、quasarが練習不足だと普通に死ぬ。ソースは私 -- 名無しさん (2012-01-25 17 34 42) なんつーか、あれだけ追加して維持されると皆伝の上にもう1つ位出来そうな気がして怖い -- 名無しさん (2012-01-27 22 06 11) 結局皆伝の基準てなに?クエ灰DBR普通にクリアできるし12.3の半分以上緑ついてるけど皆伝話にならない -- 名無しさん (2012-01-29 08 28 00) ↑俺は12.3下位(バネムンチャあたり)が乱易安定する頃にいけたよ。その時は12.3緑以上、12.4はサソリハデス緑バドマニ赤だった -- 名無しさん (2012-01-29 15 17 35) 純粋な皆伝基準というならミニマリみたいな認識系とAやワンモアのような片手系には白が点いてて溺死やチアトレといった特殊な譜面は赤といった具合じゃなかろうか。12.3の下位は白で上位は赤、一部の苦手が緑赤なら落ちる可能性より受かる可能性の方が高い。自分が見聞きしてきた経験ではギリギリのボーダーを探るようになると皆伝受かった途端にモチベが消滅して一気に引退まで行く人もいるから、皆伝に注力しすぎないように気を付けてな。 -- 名無しさん (2012-01-29 20 00 41) ミニマリもワンモアも緑付いてりゃ取れるよ。溺死やチアトレのランプなんて皆伝関係ねぇ。 -- 名無しさん (2012-01-29 21 55 25) 割りとバランスとれた段位だと思います。穴クエは餡蜜するより全部ガチ押ししたほうが残る気がします -- 名無しさん。 (2012-01-31 06 47 05) 穴クエの練習譜面て穴クエしかないのかな?一応皆伝対策として12.4以上の曲をオリコで両乱でやったりしてるけどやはり皆伝曲をやり込むべきかなあ? -- 名無しさん (2012-02-03 23 38 23) 散々既出ではあるが、全ての実力を試される総合力段位。足切りの蠍→運で残ったプレーヤーを篩にかけるバドマニ→最後の仕上げの8小節(人によっては16小節)発狂のクエ…といった感じか。前作と同じなのは…EXHARD試験か? -- 名無しさん (2012-02-07 03 14 20) 皆伝達成率80〜90%近く出せてる人でもEX段位落ちしてしまうらしい。EX段位ゲージでクリア出来た人は下手したら10人も居ないかも知れない -- 名無しさん (2012-02-09 05 08 01) 12.3クリア10曲12.4も少しずつアシストついてきたけど、皆伝とれる気しない 粘着して癖ついたら終わりなので皆伝余裕で受かるくらいの地力になるまで受けないほうがよね -- 名無しさん (2012-02-10 12 31 05) reunionにイージーついたから段位ゲージで穴クエ発狂70パースタートでやったら2パーでラスト抜けれた 12.3の中でも認識力重視のリユニ、ジェノあたりにランプつくと皆伝が近いのかもしれない -- 名無しさん (2012-02-14 08 00 28) 12.4ランプ何個かついたけど皆伝とれる気配ない クリアランプはあくまでも目安にすぎない -- 名無しさん (2012-03-09 11 53 20) 12.3半分緑12.4全点滅とかで皆伝取る人はだいたい単曲粘着してないからね。皆伝とる実力があるなら粘着さえすればアシスト以下10前後まではいく。例外もあるかもだが -- 名無しさん (2012-03-09 15 18 30) 12.3未クリア2だけどバドマニのせいで皆伝とれない なにかいい方法はないか 終盤の右側がずれて絶対死ぬ -- 名無しさん (2012-03-18 09 12 12) 餡蜜推奨らしいけどリズムがわからん -- 名無しさん (2012-03-18 09 12 37) バドマニの餡蜜は譜面サイトで確認しながら自分で考えてみるといい。自分は8分のリズムではやりにくかったから16分混じりで自己流餡蜜にしたら抜けられるようになったよ。 -- 名無しさん (2012-03-18 18 55 31) 12.3半分点滅、12.4クリアなしの自分でも皆伝いけたので報告。リユニはおろかミニマリも点滅してます。バドマニを気合で抜け、クエはhttp //taterenda.fc2web.com/qua00.html ここの攻略の餡蜜を参考にして8%残しでギリギリ抜けました。達成率47%。皆伝取れそうで取れない人の希望になれば幸いです -- 名無しさん (2012-03-20 05 13 57) 次回作のtricoroでは皆伝2曲目か3曲目にクエル来てほしいなあ -- 名無しさん (2012-05-07 20 34 42) ようやく合格した.達成率52%.皆伝3曲の両乱でのBPが200以下安定くらいが挑戦の目安だと思う.個人的に蠍火ゲーだった -- 名無しさん (2012-07-04 15 30 35) 名前 コメント
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DP攻略系の最上位スレです。主な対象は☆12および12相当の譜面です。 DP☆12の話題ならなんでもOKです。 前スレ beatmaniaIIDX DP☆12・最上級曲攻略スレ 10クエ http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1289009911/ 関連サイトなどは 2-4あたり beatmaniaIIDX GATEWAY ttp //www.konami.jp/bemani/bm2dx/ beatmania IIDX 18 Resort Anthem スペシャルサイト ttp //www.konami.jp/bemani/bm2dx/bm2dx18/ BEMANIwiki (総合) beatmaniaIIDX18 Resort Anthem - BEMANIWiki ttp //wiki.voiddd.com/index.php?beatmaniaIIDX18%20Resort%20Anthem BEMANIWiki 2nd ttp //bemaniwiki.com/index.php?beatmaniaIIDX18%20Resort%20Anthem 過去ログ beatmaniaIIDX・DP最上級曲攻略スレ ttp //game10.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1145411951/ beatmaniaIIDX DP☆12・最上級曲攻略スレ 2クエ ttp //game11.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1162486229/ beatmaniaIIDX DP☆12・最上級曲攻略スレ 3クエ ttp //game13.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1181057210/ beatmaniaIIDX DP☆12・最上級曲攻略スレ 4クエ ttp //game13.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1197721331/ beatmaniaIIDX DP☆12・最上級曲攻略スレ 5クエ ttp //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1211548001/ beatmaniaIIDX DP☆12・最上級曲攻略スレ 6クエ ttp //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1227160745/ beatmaniaIIDX DP☆12・最上級曲攻略スレ 7クエ ttp //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1239269126/ beatmaniaIIDX DP☆12・最上級曲攻略スレ 8クエ ttp //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1259886448/ beatmaniaIIDX DP☆12・最上級曲攻略スレ 9クエ ttp //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1259886448/ BeatmaniaIIDX DP攻略 @ wiki ttp //www13.atwiki.jp/bemani2dp/ 譜面集 TexTage [テクステージ] (てふたげ) ttp //textage.cc/score/index.html?a011B00 SNJ@KMZS (DP難易度表 TOYBOXから引き継ぎ) ttp //www18.atpages.jp/zasa/ DBR難易度表 ttp //exp.epac.to 680/pub/dbrrank.html 2chDPオリコ支援+避難所(仮)@ ウィキ ttp //www29.atwiki.jp/dporico/pages/17.html ニコニコ動画 SP☆12(~ACGold) ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3022124 DP☆12(~ACGold) ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm518945 ☆12(ACGold~ACTroopers) ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3046645 ☆12(ACEMP~CSDJT) ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm8332499 ☆12(CSEMP+PB~ACSIRIUS) ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm11933124 DP関連スレ beatmania DP 59th stage http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1291915230/ beatmania IIDX DP☆11スレ Phase17 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1288150797/ eatmaniaIIDX DP頑張ろうぜスレ39th http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1291259650/ beatmaniaIIDX DPフルコン埋めスレ3 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1236492917/ beatmaniaIIDX DPer専用ライバルスレ 4 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1284838135/
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1.Red. by Full Metal Jacket 2.SOLID STATE SQUAD 3.G59 4.Raison d etre~交差する宿命~ -- (DP*12 COURSE#01 コースID KGDLYYWE) 1.BLOCKS 2.Holic 3.A 4.minimalian -- (DP*12 COURSE#02 コースID DASMDMFI) 1.Spica 2.Go Beyond!! 3.華蝶風雪 4.Concertino in Blue -- (DP*12 COURSE#03 コースID BPTONVLH) 1.quasar 2.Sense 2007 3.ピアノ協奏曲第1番"蠍火" 4.カゴノトリ~弐式~ -- (DP*12 COURSE#04 コースID OPLHNRTG) 1.snow storm 2.No.13 3.嘆きの樹 4.One More Lovely -- (DP*12 COURSE#05 コースID FYNRESCJ) 1.Innocent Walls 2.3y3s 3.PARANOiA ~HADES~ 4.ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"-- (DP*12 COURSE#06 コースID EGOWPUFB) 1.lower world 2.DOMINION 3.tripping contact(teranoid MC Natsack Remix) 4.satellite020712 from "CODED ARMS" -- (DP*12 COURSE#07 コースID GLHWLABC) 1.gigadelic 2.Summer Vacation(CU MIX) 3.QQQ 4.era(nostalmix) -- (DP*12#08 HYPER コースID DBNEIHZI) 1.AA 2.Bad Maniacs 3.INORI 4.KAMAITACHI -- (DP*12 COURSE#09 コースID IBNEAKZD) 1.革命 2.Colors(radio edit) 3.Be OK 4.Colorful Cookie -- (DP*12 COURSE#10 コースID JDBTYRTL)
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曲名 BAD HERO バッド ヒーロー アーティスト名 BAD HEROS BPM 184 初出 GITADORA Tri-Boost Re EVOLVE 収録作品 GFDM Tri-Boost Re EVOLVE~ 音源収録 オリジナル GITADORA Tri-Boost Re EVOLVE Original Soundtrack 難易度の変遷・総ノート数 GITADORA GuitarFreaks DrumMania作品 DRUM GUITAR BASS BSC ADV EXT MAS BSC ADV EXT MAS BSC ADV EXT MAS Re EVOLVE 2.55 4.20 6.40 8.30 2.90 4.10 5.30 6.50 2.80 4.10 5.90 7.00 Matixx 2.70 3.90 6.60 8.40 3.00 4.45 5.50 6.60 2.75 4.50 6.25 7.15 EXCHAIN 2.45 6.70 8.35 2.70 4.20 5.35 6.50 2.60 4.25 7.35 ノート数 238 462 757 1028 250 387 476 476 272 464 546 546
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AC PENDUAL DP五段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Zenius -I- vanisher(H) 160 776 8 2nd B4U(H) 155 815 8 FINAL EURO-ROMANCE(H) 161 893 8 コメント・攻略 Pink RoseからZeniusに変更したせいでソフランに悩まされる事はなくなった上にZeniusは逆詐称クラスだが、相変わらずのB4Uとユーロマなので全般的な難易度は大して変わってないかも? -- 名無しさん (2014-09-18 03 50 18) 鍵盤軽くしてあるゲーセンだとB4Uの縦連でPOORやBAD出しやすい。要注意。 -- 名無しさん (2014-11-24 10 27 57) 名前 コメント
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AC CastHour DP皆伝 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st SEQUENCE CAT(A) 145 1985 12 2nd Bad Maniacs(A) 195 1606 12 3rd 天空の夜明け(A) 150 2261 12 FINAL quasar(A) 155 1562 12 コメント・攻略 元皆伝ボスのシケ猫がまさかの足切りで大幅難化。前作のジェノサイドが可愛くみえるな… -- 名無しさん (2022-01-06 10 20 02) シケ猫は前作の穴ジェノと同じく配置難だがBPMが遅いので餡蜜などの誤魔化しがききにくい。前半耐えられない人は右薬指周りを鍛えよう。とはいえ天空抜けられる地力があればクリアに支障はないはず。 -- 名無しさん (2022-01-06 10 36 55) シケ猫は鍵盤の配置もだが終盤の2枚皿は皆伝挑戦レベルにはかなり辛い配置。意識を割きすぎて右側の認識が崩れるパターンが最悪なので、2枚目をSLOWでずらして取るか最悪2枚目捨てもありかもしれない。 -- 名無しさん (2022-01-06 11 31 46) CS金寺ボスのシケ猫がまさかの足ギリとは、、、来るなら天空とquasarの間に来ると思った。単体かつ足ギリならクエルやマレ並み。そこからのバトマニ前半は心が持たない -- 名無しさん (2022-01-06 11 39 30) シケ猫はとにかく押し辛く似た傾向の譜面が少ないため、単純に地力を上げるだけでは突破できない壁になり得る。乱常備で☆11上位~☆12下位譜面を回して運指力を上げるのがおすすめ -- 名無しさん (2022-01-06 14 15 00) 誤魔化しし辛い中速+繰り返し+配置難とシケ猫は癖付きやすい要素がてんこ盛り。中薬小指あたりを意識して強化することが突破への近道かと思われる。 -- 名無しさん (2022-01-06 15 45 22) 早くてむずかったマレやジェノと違ってシケ猫正規は誤魔化しが一切通用しない上に繰り返しなのでドツボに入ると癖しかつかない。ミラー段位を交えつつどちらが自分に向いているかを考えた方がいい。ブレイクもあまり回復に期待出来ないので過去最強の番人て間違いなさそう。 -- 名無しさん (2022-01-06 17 12 59) シケ猫初めてプレイしたけど、コメにある通り正規ハズレで誤魔化し効かない、中速で後半に進むに連れて配置がクソみたいに難しいし癖が強い印象だった。4曲の中で1番BP出たし単体なら1番キツかった。流石CS金寺ボスになってるだけの破壊力があると思ったわ… -- 名無しさん (2022-01-06 17 57 10) ジークムントやカミネロが足切りで来るよりはマシじゃね!? -- 名無しさん (2022-01-06 23 26 13) 俺はジェノよりは捌き易かった。シケ猫は拾えそうにない皿はスルーして鍵盤に集中すれば問題なし。 -- 名無しさん (2022-01-07 01 18 09) ジェノに意味不明なくらい癖付いてたから俺も簡単に感じた シケ猫は2356絡みさえ誤魔化せれば30%付近で耐えゲーしやすい印象 どちらにせよ天空ゲーなのだが -- 名無しさん (2022-01-07 01 35 56) ジェノが居た頃は2曲目までできたけど今作は無理だ…クエに一回もいけたことがない自分が言うのは場違いだろうけど、ミラー段位の方が多少マシだと思う -- 名無しさん (2022-01-07 15 02 51) シケ猫で指が足りない!という人は中速譜面のDBRに手を付けてみるといいかも。天空の対策にもなって一石二鳥 -- 名無しさん (2022-01-09 21 46 26) シケ猫は真面目に押さず、あんみつパターンを組んで処理したほうが絶対良いと思う。苦手な人は補正を耐えるゲームになりそう。ここで篩にかけられるとまだ地力不足かなって思う。ゲーム -- 名無しさん (2022-01-11 12 57 29) ↑上米にもあるけどBPM145で餡蜜組んで誤魔化すにも相当な精度が必要で、餡蜜でハマらず押せる力があるなら普通に押しても越せるよ。というか餡蜜組みやすいのって中盤くらいだし、あそこは餡蜜なしでも回復に回せるくらいじゃないと話にならないレベルだし… -- 名無しさん (2022-01-12 23 35 28) 中56とか一切できない猿みたいな運指でもクエ以外は餡蜜せずに受かるので頑張ってほしい -- 名無しさん (2022-01-13 04 11 12) せっかくシケ猫以外が安定して抜けられるようになったのに、シケ猫が癖ついて抜けられない地獄に陥ってしまった。ちょっと抜けられるようになるとすぐダメになっていくのでお気をつけて。。 -- 名無しさん (2022-01-22 19 24 08) ↑復習フォルダです -- 名無しさん (2022-01-22 19 25 07) 右利きは癖つけたとかでミラー段位に頼らないといけなくなると1曲目からクライマックスになるので注意 1曲目ミラーは2曲目3曲目正規をやるよりもやばい -- 名無しさん (2022-01-31 03 02 53) 餡蜜とは複数のノートが同時押しではない配置において 任意のノートをもう一方のノートに合わせて取得し、 処理の工程数を削減する手法とありますが・・・ 複数のノートの時間差は 最大何ミリ秒まで許容されますか? -- 名無しさん (2022-04-18 07 17 17) そんなん計算してる暇あったらちゃんと餡蜜なしで押せるように練習しなさい -- 名無しさん (2022-04-18 15 09 44) 一般的な曲だと116ms。一部の曲(主にTaQの多くの曲)は183msまでいける。 -- 名無しさん (2022-04-18 23 00 15) 絶妙な速度のシケ猫は繰り返しパターンをひたすらやらせる意味で妙な違和感を覚えやすい。故に癖も付きやすい。その後にバドマニから低空飛行で飛び続けるゲームになるので押しやすい方で挑みましょう -- 名無しさん (2022-05-27 14 30 04) 正規かミラー段位かは、バドマニと天空はミラーの方が押しやすいがシケ猫とクエは正規の方が良かった。特にシケ猫は意見が分かれそうなので、とりあえず両方触ってみていいと思う -- 名無しさん (2022-05-28 00 08 05) 皆伝60回粘着した身だからわかるんだけど、「段位粘着は癖つくし地力付けてから挑め」って言われてもそんなことは百も承知なんだよね でも段位って理屈じゃねンだわ… -- 名無しさん (2022-07-07 08 24 39) 鏡はシケ猫からクエ発狂までは押しやすくなるが、クエの最発狂を左で捌く必要があるのと、その後のぷち発狂も左1234に集中してしまうので、最後の最後で泣きをみる可能性が… -- 名無しさん (2022-08-15 09 04 56) 名前 コメント
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CSGOLD DP八段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st クルクル☆ラブ~Opioid Peptide MIX~(A) 185 1182 10 2nd GRID KNIGHT(A) 160 1396 10 FINAL KAMAITACHI(H) 165 1335 10 コメント・攻略 AC GOLDと同一内容 -- 名無しさん (2008-06-02 11 31 25) また貴様等か、と言いたくなる。語るまでもなくグリッドゲー。 -- 名無しさん (2008-06-02 14 49 20) AC GOLDで八段を取れた人なら言うまでもなく安心して臨めるだろう。 -- 名無しさん (2008-06-03 01 05 40) AC稼働期にDD九段持ちの人をグリッドが屠った様を後ろで見てた時は戦慄を覚えた。 -- 名無しさん (2008-06-12 23 41 38) 改造済み専コンだとやたら難易度が下がる -- 名無しさん (2008-06-13 12 38 30) グリッドを段位抜けするにあたっては、タッタタッタタッ・・・のリズムを指に刻み込むのが近道。これで中盤は階段に専念でき、それ以外の箇所もBADはまりは避けられる。 -- 名無しさん (2008-06-14 23 36 34) 名前 コメント
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AC SIRIUS ☆12(携帯版) Almagest(A) Bad Maniacs(A) DOMINION(A) eRAseRmOToRpHAntOM(A) Evans(A) EXUSIA(A) G59(A) GOLDEN CROSS(A) quell~the seventh slave~(A) Raison d etre~交差する宿命~(A) Red. by Full Metal Jacket(A) SOLID STATE SQUAD(A) ワルツ第17番 ト短調 大犬のワルツ (A)
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CSGOLD DP九段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st VANESSA(H) 185 938 11 2nd Chain of pain(A) 153 1301 11 FINAL PHOTONGENIC(A) 176 1409 11 コメント・攻略 三曲目がかなりの体力譜面なので注意 -- 名無しさん (2008-06-04 08 01 44) 3曲目がCS9th十段曲だった(無理皿消えたけど)とはいえ、DJT九段が抜けれてるなら楽勝かと思われる -- 名無しさん (2008-06-04 12 28 49) フォトンは軸がBADハマリするとそれだけで補正を突き抜ける恐れあり。何度かFREEでやってリズムを覚えるのもいい。中盤の休憩地帯に入ればウイニングラン。 -- 名無しさん (2008-10-26 18 49 11) ペインの後半から物量で押し負けてしまう。少なくとも前作の九段を超える難易度。バネはSP九段の方はボスだったがこっちでは空気扱いだ。 -- 名無しさん (2014-06-02 00 13 10) 名前 コメント